Cloud Computing – Der Wolkenbruch vorprogrammiert?

Die Cloud kommt! Ein Slogan, ein Trend, ein Hype?

Aber was ist die Cloud? Eine Wolke voller Mysterien, in der alles irgendwie funktioniert? Nun, die Idee ist bereits über 10 Jahre alt. In den 90’er Jahren gab es erste Versuche Computernutzer vor Terminals zu setzen, dessen eigentlicher Rechner, über eine Leitung miteinander verbunden, sich an einem völlig anderem Platz befand. Die Idee fand damals keinen halt in der IT-Gesellschaft und floppte. Cloud Computing verfolgt das gleiche Konzept, eben nur angepasst an unser Hochgeschwindigkeit-Internet.

Cloud Computing stellt also einen Service für einen lokal dispersen Nutzerhort dar, wobei man zwischen 3 Service-Ebenen unterscheidet:

  • Infrastructure-as-a-Service („IaaS“) z. B. Speicherplatz über das Internet
  • Platform-as-a-Service („PaaS“) z. B. Bereitstellung von Entwicklertools über das Internet
  • Software-as-a-Service („SaaS“) z. B. Nutzung einer Applikation über das Internet
Des Weiteren unterscheidet man zwischen verschiedenen Liefermodellen:
  • Private Clouds  – für eine geschlossene Nutzergruppe  (Behörden, Firmen, Vereine)
  • Public Clouds     – für eine große Anzahl verschiedener Nutzer
  • Hybrid Clouds   – kombinierter Zugang zu abstrahierten IT-Infrastrukturen aus den Bereichen                                              von Public Clouds und Private Clouds nach den Bedürfnissen der Nutzer

Vorreiter des Cloud Computing sind wir alle schon begegnet. Kostenfreie Internetangebote, wie die E-Mail-Dienste von Google, Web.de oder GMX, oder aber das Auslagern von Daten auf Plattformen wie Flickr, Picasa oder Dropbox haben es vorgemacht.

Inzwischen verlagern immer mehr Unternehmen ihre Daten, Applikationen und Netze auf Serveranlagen von Anbietern wie Amazon, Google, IBM oder Microsoft.

Laut aktueller IBM  CIO-Studie (2011), bei der 3000 Unternehmen in 72 Ländern und aus 18 Branchen interviewed wurden, werden 60% der befragten Unternehmen in den nächsten 5 Jahren in Cloud-Computing investieren.

Auch deutsche Softwareunternehmen rüsten auf. So auch Deutschlands zweitgrößter Marktführer Software AG, welche erst kürzlich den US-amerikanischen Cloud Computing-Spezialist Terrakotta aufkaufte. Terrakotta ist mit seinen 60 Mitarbeitern Weltmarktführer in der Cloud Computing-Schlüsseltechnologie “distributed chaching”.

Auch Apple hat sich nun mit iCloud in luftige Höhen begeben und sorgt für eine wahre Wolkenschlacht für Entwickler aus aller Welt rund um das Apfel-Universum. Fortan können Applikationen für sämtliche mobilen Geräte (iPhone, iPad, MacBook) mit iCloud-Technologie verbunden werden.

“It just works.”

Steve Jobs (WWDC 2011)

 

Was macht das Wolkentauchen so lukrativ?

Es wird von mobilen Lösungen gesprochen. Weniger Komplexität durch Vereinfachung interner Prozesse. Unternehmen sparen Unmengen an Geldern, die sie sonst für technische Infrastrukturen, Test- und Implementierungsphasen und für Softwarepakete hätten aufbringen müssen. So werden die nötigen Kapazitäten für Daten, Rechenleistung und Anwendungen bei professionellen Anbietern gemietet. Das heisst, in der Cloud wird nur für Dauer und Nutzung des Dienstes gezahlt. Benutzt man bspw. eine bestimmte Applikation einmal im Monat für drei Stunden, zahlt man eben auch nur dieses 3 Stunden. Aus Investitionen werden somit variable Kosten. Dies spart Geld, Personal und Aufwand und sorgt außerdem für hohe Flexibilität.

Was passiert nun mit den Daten in der Cloud?

Das Grundproblem sind Zuverlässigkeit und Sicherheit, der in die Cloud geschossenen Daten. Sämtliche Vorgänge, die der Nutzer an seinem Desktop vornimmt, werden auf gigantischen Serverfarmen ausgelagert. Trotz Verschlüsselungstechnologien (SSL/TLS) besteht das Risiko der Manipulation der Daten und Konten in der Cloud.

So haben kürzlich Forscher der Bochumer Ruhr-Universität eine Sicherheitslücke auf der Open-Source-Cloud  Eucalyptus ausfindig gemacht, und konnten sich ungehindert in der Cloud bewegen, also unbefugt auf Daten anderer zugreifen, sie verändern und sogar löschen.

Fraglich ist auch, was mit den eingestellten Daten passiert, sollte ein Anbieter von Cloud-Dienstleistungen sein Angebot einstellen.

Das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) hat im Rahmen des 12. Deutschen IT-Sicherheitskongresses ein Eckpunktepapier zum Thema “Sicherheitsempfehlungen für Cloud Computing Anbieter” veröffentlicht, worin die Mindestanforderungen zur Informationssicherheit bei Cloud Computing Diensten aufgeführt sind. Allerdings gelten diese zukünftigen Bestimmungen nur für den Rechtsraum Deutschland. Da aber die zu speichernden Daten oftmals durch Verschlüsselungen in Einzelteile auf Servern rund um die Welt verteilt werden, bleibt das Risiko der Sicherheit bei ausländischen Anbietern also nach wie vor bestehen.

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Der MMORPG-(Alb)Traum – Wenn 2’nd Life die Realität ersetzt


Leben 1.5 – Flüchten in digitale Welten.
In der Ära von Second Life, World of Warcraft, MapleStory und diversen anderen sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games verlagern sich die Grenzen von active & passive Socialising. Hat man früher mit seinen Freunden die lokalen Hinterhöfe unsicher gemacht, so verabredet man sich heute auf einen Dungeon Run in virtuellen Welten.
Der Trend sich ein digitales Spiegelbild zu kreieren, um dann in einer dreidimensionalen Online-Infrastruktur mit Gleichgesinnten soziale Kontakte zu knüpfen, begann mit der Online Simulation Second Life im Jahr 2003. In Second Life kann der Spieler ganz individuell seinen eigenen Avatar erstellen, durch welchen er mit anderen Spielern in der virtuellen Welt interagiert. Was Second Life von anderen online basierten Spielen unterscheidet, ist der Einsatz von realem Geld, um sich damit in-Game dem digitalen Konsum hinzugeben. So werden neben Pixel-Fashion, digitale Grundstücke, Einrichtungsgegenstände, auch andere Dienstleistungen angeboten. Wer könnte sich denn schon seine Online-Traumhochzeit ohne Wedding Planer vorstellen??
Aber was passiert, wenn einem sein digitales Alter Ego einholt? Man plötzlich mehr Zeit in seiner selbst geschaffenen heilen Welt verbringt, als in der Wirklichkeit?

Hier aufgelistet, sind 10 Anzeichen einer wohlmöglichen MMORPG Sucht:

You skip work/school to play the game.
You avoid family and friends so that you can play instead.
You neglect to eat, drink or shower because you don’t want to stop playing.
Your sleep suffers because you play so much.
You become anxious, irritable or angry if something interferes with your ability to play.
You have tried to quit the game before and can’t.
You have played continuously for 10 hours or more at a time.
You pretend to be sick to stay home and play.
You continue to play even when you become frustrated or bored with the game and are no longer having fun.
Your need to play the game has caused financial, emotional, academic, health or relationship problems.


Das Phänomen World of Warcraft.
Mit bereits über 12 Millionen Subscriber weltweit gehört World of Warcraft 62 Prozent des Online-Multiplayer-Universums. Neben dem Kauf des Spiels, muss der Spieler ein Abonnement mit monatlichen Kosten in Höhe von 12.99 € abschliessen. Entwickler Blizzard Entertainment schafft somit jährlich Umsätze in Milliarden Höhe. World of Warcraft ist das erste MMORPG, welches nach nun mittlerweile sieben Jahren Existenz, es immer noch schafft die Weltgrößte Online-Gaming-Community zu fesseln. Dem Perfektionismus bis in’s Detail, den Blizzard für seine Produkte (siehe Diablo- & StarCraft-Reihe) beansprucht, soll dabei keine kleine Rolle zugesprochen sein.
Wo Second Life eher eine ältere Altersgruppe anspricht, verschlingt World of Warcraft fast alle Altersgruppen in sich. Ab 12 Jahren ist es dem Spieler gestattet ein Abonnement abzuschliessen. Ein weiteres Erfolgsgeheimnis ist die unglaubliche Motivation, die aus dem Spielkonzept erwächst. Die Jagd nach Erfahrung, Gold und immer besserer Ausrüstung kann so einnehmend wirken, dass Zeit ein unbeachteter Begleiter wird. Für diejenigen mit weniger Geduld, hat sich eine ganz neue Branche etabliert. Sogenannte Goldfarmer/Chinafarmer sind Spieler, die teilweise hauptberuflich für andere Spieler Gold, sowie besondere Gegenstände erwirtschaften. Dieser Trend hat sich jedoch nach kurzer Zeit als “unsportlich” und gefährlich herausgestellt, da es durch den Austausch von Nutzerkontodaten immer öfter zu Missbrauch und Diebstahl digitalen Eigentums gekommen ist.


Die Geschichte der Ahorn Zauberwelt.
Im kostenfreien MMORPG MapleStory (Windows Only!) kämpft man sich mit Horden von Mitspielern durch eine kitschige 2D Welt mit blauen Himmel, Zuckerwatten-Wolken und kleinen Häusern mit Pilzdächern. Das Spiel erlaubt sogar seinen Bewohnern untereinander zu heiraten, und auch die Scheidung einzureichen, sollte es nicht die große Liebe gewesen sein. Das natürlich alles ohne rechtlichen Beistand, denn es ist ein süßes Spiel. Obwohl im Fall eines speziellen japanischen MapleStory-Ehepaars hätte eine Eheberatung wohl schlimmeres verhindern können. Zu Beginn traf sich Mann (33) mit Frau (43), es wurde der Bund der digitalen Ehe eingegangen. Es lief ganz gut. Es lief sogar so gut, dass man sich Nutzerdaten untereinander austauschte. Überraschend entschied der männliche Part sich ohne jegliche Vorankündigung von seiner Liebsten zu scheiden. Daraufhin loggte sich die mit Trauer und Hass bekleidete Frau mit den Nutzerdaten ihrer verflossenen Liebe ein und löschte den Charakter, der sie verschmäht hatte. Der “Ex” meldete dies der Polizei und verklagte die Frau. Ihr wird nun vorsätzlicher Pixel-Mord in Form von Datenklau vorgeworfen und sie sieht einer Haftstrafe bis zu 5000 $ oder sogar eine Freiheitsstrafe bis zu 5 Jahren entgegen.


Tot durch virtuelles Schwert
Der 41-jährige Qiu Chengwei aus Shanghai ist zu lebenslänglicher Haftstrafe verurteilt worden, nachdem er einen Freund in einem Wutanfall das Leben nahm. Chengwei und besagter Freund waren aktive Spieler des MMORPG Legend of Mir 3 , in dem Chengwei ein besonders rares Schwert (Dragon Sabre) an seinen Spielfreund verliehen hat. Der wiederum verkaufte das Objekt für den stattlichen Preis von umgerechnet ca. 680 €. Chengwei außer sich, erdolchte seinen Freund. Dieser Fall von Fanatismus ist nicht der einzige. Ein 13-jähriger Junge aus Tianjin, China stürzt sich nach 36 Stunden World of Warcraft zu Tode. In seinem Abschiedsbrief erklärte er, er wolle seinen Warcraft Helden in’s Paradies folgen.

Die Sucht virtueller Realitäten bleibt ein aktuelles Thema und wird von den Medien immer wieder aufgegriffen.

Filme, welche die Idee einer zweiten und/oder virtuellen Realität aufgreifen: Gamer ; Surrogates ; The Matrix ; etc.


internet FREEdom?

Google, Baidu, Sohu und Goso
Was haben diese Suchmaschinen alle gemein? Sie suchen! Suchen mit Restriktionen.
Nur wer bestimmt was gesucht werden darf und was dem User im World Wide Web vorenthalten werden soll? Betrachtet man den Fall Google vs. China im Frühjahr 2010, so wird klar, die Regierung sitzt am längeren Hebel. Hier werden Internet Seiten auf regimefeindliche Inhalte durchleuchtet und teils unter Vorwand falscher Tatsachen aus dem Land der Mitte geblockt, wenn nicht sogar gelöscht! Das Beispiel vom Internet-Author Liao Weitang zeigt es deutlich. Ein Künstler der nach 2 Jahren aktiven Bloggings, durch das Staatseigene Filter-System, von der größten chinesischen Blogger-Plattform Douban verbannt und gelöscht wurde. Und das aufgrund von Photos und Gedichten einer Bewegung gegen die Errichtung einer High-Speed Zugverbindung von Hong Kong nach Shenzhen. Die Willkür und Strenge der Netz-Polizei Chinas ist erschreckend.

In den letzten 10 Jahren sind die Netizen der VR China um das 16 Fache angewachsen.
Waren es im Jahr 2000 um die 25 Mio. Nutzer, so sprengt die Internet Community gegen Ende 2009 die 400 Mio. Grenze. Mit einem stetigen Zuwachs von Internet User wächst auch das Verlangen sich selbst im WWW zu repräsentieren. Vorwiegend Jugendliche und Altersgruppen zwischen 20 – 35 sind sehr aktiv in der digitalen Welt unterwegs. Erschreckend dabei ist es, wie selbstverständlich dabei mit dem Terminus der Selbstzensur umgegangen wird.
Selbstzensur ist das Gesetz zum Überleben von Websites im digitalen China, so die Website Developper Veteranin Zoe Wang zu Global Times.

“I can understand an author being outraged when his post gets deleted, but it’s even harder to operate a website as I have to suffer the humiliation of supervisory organs and handle all the criticisms coming from users,”

“You’re always keeping your phone switched on and waiting for that emergency call from the authorities requiring deletion of a post.”

Das Blocken von Websites in China hat bereits im frühen Stadium solch große Ausmaße genommen, dass man den Prozess der Netz-Polizei als Begriff “The Great Firewall” geprägt hat. Dabei werden auch international bekannte Plattformen wie Twitter, Facebook, YouTube, Blogger, etc dem User innerhalb Chinas unzugänglich gemacht. Und das in einem Land, das die Meinungsfreiheit in seinen Gesetzesbüchern fest verankert hat. Woher die Angst?

Dazu ist es erforderlich zu wissen, dass die Geschichtsaufbereitung in China, anders als im Westen, viele Lücken und Unwahrheiten aufweist. So z.B. fehlt vom Massaker am Platz des Himmlischen Friedens 1989 jegliche Spur in den Geschichtsbüchern der Bildungseinrichtungen Chinas. Der Große Sprung Nach Vorn, die langen Hungersjahre, die Kulturrevolution, etc werden totgeschwiegen oder in einem komplett anderen Licht dargestellt, als sie wirklich passiert sind.

Die Frage, die sich mir stellt ist: Wie lange noch will die Regierung seinem Volk ein weisses Tuch vor die Augen binden..?